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DAS AHNEN-EVENT

Bei der Ahnen-Veranstaltung müssen die täglichen Aufgaben erledigt werden, um die Fragmente der Schatzkarte zu sammeln. Hierbei werden die einzelnen Aufgaben erledigt, um die kleinen Truhen freizuschalten und zu öffnen. Zu besonderen Zeiten, wie zu Halloween, werden die Truhen zu Halloween-Kürbisse.

Du wechselst den Clan?

Hat das Ahnen-Event schon begonnen oder steht kurz bevor, kannst Du Deinen Turm im neuen Clan nicht aufstellen. Sei so fair, erledige noch Deine täglichen Aufgaben, setze die Fragmente zusammen und stelle in deinem jetzigen „alten“ Clan noch den Ahnen-Turm. Wir warten immer mit dem Austausch unserer Spieler bis nach dem Ahnen-Event, das ist die Beste Zeit um zu wechseln, oder mindestens 24 Stunden vor einem Ahnen-Event, dann kann der Ahnen-Turm auch im neuen Clan aufgebaut werden.


Wichtig dabei ist, das alle sechs Truhen, in diesem Fall Kürbisse, geöffnet werden.



Nachdem alle Truhen geöffnet wurden,
ist man auch im Besitz der sechs Schatzkarten-Fragmente. Diese können nun nach und nach freigelegt werden. Wenn das letzte Fragment freigelegt wurde, kann man nun auf ZUSAMMENFÜGEN drücken. Die einzelnen Fragmente werden zur Schatzkarte, diese führt zum Ahnenschatz, dem Ahnen-Turm.




Der Ahnen-Turm.
Anhand der Level deiner Gardisten kann der Level des Ahnen-Turms ausgewählt werden.
Folgende Ahnen-Türme können anhand Deiner Gardisten erstellt werden:

- Ahnen-Turm Level 19 mit Gardisten Level 3
- Ahnen-Turm Level 24 mit Gardisten Level 4
- Ahnen-Turm Level 29 mit Gardisten Level 5
- Ahnen-Turm Level 34 mit Gardisten Level 6
- Ahnen-Turm Level 39 mit Gardisten Level 7
- AHnen-Turm Level 44 mit Gardisten Level 8





Die Schatzkammer der Ahnen „Ahnen-Turm“ wird in die Nähe deiner Stadt gestellt.







SCHATZKAMMER DER AHNEN

Die Schatzkammer, auch als Ahnen-Turm bekannt, sollte man nicht unterschätzen. Einen Ahnen-Turm kann man nur in einer Versammlung angreifen. Mindestens 2 Mitglieder sind notwendig für einen Überfall auf den Turm, allerdings ist es besser, wenn die Versammlung vollständig ist. Bei Türmen mit einem hohen Level kann man diesen ohne Absprache im Chat starten, das ist allerdings purer Wahnsinn und gleicht einem Selbstmordkommando.


Was nun? Was tun?
Jemand segnete uns mit schreiben, sprechen und lesen, warum dieses nicht zu unserem Vorteil nutzen? Du begibst Dich in den Chat und machst solange krach, bis auch die letzte Schildkröte aus Ihrem Versteck hervorkommt. Nun kannst Du absprechen, wer bei Deinem Turm beim Angriff dabei ist. Frag nach seinen Truppen, denn Gardisten Level 1 werden Dir bei einem Turm Level 24 nicht helfen und ein scheitern bedeutet Schmerzen. Schmerzen in Form von Silber und Silber wächst nicht in unmengen auf Bäumen.


Wir analysieren nun einen Ahnen-Turm Level 24:
Nach einem Sieg erhälst Du 47.000 rote Bücher, eine Clantruhe und 2.200 Ahnen-Münzen.



In dem Turm befinden sich folgende Gegner:
- 3 x 190 Knochengolems mit einer Stärke pro Einheit von 70.000 (Gesamt 39.9M)
und einer Gesundheit von 210.000 (Gesamt 119.7M).
- 3 x 2.200 Dunkle Reiter mit einer Stärke pro Einheit von 5.800 (Gesamt 38.28M)
und einer Gesundheit von 17.400 (Gesamt 114.84M)
- 3 x 18.000 Geisterbeschwörer mit einer Stärke pro Einheit von 720 (Gesamt 38.88M)
und einer Gesundheit von 2.160 (Gesamt 116.64M)

Besonderheiten der Gegner:
- Chance, doppelten Schaden anzurichten +20%
- Stärke gegen Drachen +40% » Führung 74 und Initiative 10 «
- Stärke gegen Schützen +50% » Führung 20 und Initiative 10 «
- Stärke gegen Infanterie +50% » Führung 8 und Initiative 10 «

Empfehlung für die eigenen Truppen:
- Reiter
- Infanterie (Speere)


Knochengolem



Dunkler Reiter



Geisterbeschwörer






DER ÜBERFALL

wurde im Chat abgesprochen und ein unangekündigter Spieler schleicht sich ein? Dann wirf ihn aus Deinem Team. Es ist Dein Turm und es ist Dein Silber, welches Du bei einem scheitern aufbringen musst. Du kannst 10-mal billiger wiederbeleben, aber bei einem Totalverlust wirst auch Du spüren, wie teuer Wiederbelebung werden kann.

Die Zeit
Bevor Du einen Überfall startest, vergiss nicht die Zeit vernünftig einzustellen. Die voreingestellte Zeit von 2 Minuten kann in extremen Situationen verwendet werden. Damit Deine Mitspieler nicht unnötig Marschbooster verschwenden müssen, stelle die Zeit auf angenehme 5 Minuten.

Abbruch
Sollte etwas nicht passen, dann kannst Du immer noch den kompletten Überfall auf Deinen Turm abbrechen. Zum Beispiel wurde ein Platz durch einen anderen Spieler erschlichen, nun kommt der stärkere Spieler nicht in Dein Team? Bedenke: Auch nach dem Rauswurf des schwachen Spielers, muss der starke Spieler noch seine Truppen abstimmen, bevor er zu Dir marschiert. Abbrechen ist besser als Zeitnot und ein Totalverlust.






BUCH, FIGUR UND UHR

Die Punktevergabe, oder besser, wohin mit den verdienten Ahnenmünzen nach dem Überfall? Nehmen wir mal das untere Beispiel und wir sind im Besitz von 4.43k Münzen. Bei der Figur für eine weitere Beschwörung benötigt man bis zum Ziel 12.100 Münzen. Es wurden schon 1.960 Münzen eingezahlt. Das bedeutet 12.100 minus 1.960 = 10.140 (10k) Münzen für eine weitere Figur. Da kommt man mit 4.43k nicht sonderlich weit.

Die überbezahlten 1.960 Münzen wären an anderer Stelle „Buch oder Uhr“ besser aufgehoben.


Rechnen ist kein Hexenwerk

Ein Blick auf die Uhr und wir erkennen, das wir für 11+2 Minuten = 2.700 Münzen gesamt benötigen. 1.578 Münzen wurden schon eingezahlt. Das bedeutet: 2.700 minus 1.578 = 1.122 Münzen bis zum Ziel. Hier wären die 1.960 Münzen, welche auf die Figur überbezahlt wurden, deutlich besser aufgehoben, In dem unteren Feld ist es möglich eine beliebige Zahl einzugeben. Hier empfiehlt sich die ausgerechneten 1.122 Münzen punktgenau einzuzahlen, nicht mehr und nicht weniger.







TRIAL AND ERROR!

Wenn man glaubt, das Rechnen kein Hexenwerk ist, dann Willkommen bei Total Battle. Sogar an der einfachsten Subtraktion scheitern schon einige Mitglieder.





EPISCHER AHNENTRUPP

Der Epische Ahnentrupp wird auf der Karte beschworen. Nun erscheint der goldene Koloss und dient als Schleifstein für den alle Clanspieler. Schlagkräftige Truppen sollten im voraus produziert werden, um diesen Ahnentrupp dann anzugreifen. Alle Truppen inklusive Hauptmann werden vernichtet. Der Ahnentrupp soll Erfahrungspunkte und Tapferkeitspunkte zu den Spielern bringen. Er muss nicht immer sterben. Je öfter ein fast unzerstörbarer Ahnentrupp angegriffen wird, umso stärker werden die Mitspieler und eines Tages ist es soweit und der scheinbar unbezwingbare goldene Koloss bricht in sich zusammen.



Ein goldener Koloss mit Level 28 beherbergt folgende Einheiten:

- 25.409 Goldene Wächter mit einer Stärke von 100.000 und Gesundheit von 300.000 bei
einer Führung von 74 und Initiative von 10.
- 2.787.808 Ahnen-Armbrustschützinnen mit einer Stärke von 720 und Gesundheit von 2.160 bei
einer Führung von 8 und Initiative von 10.
- 34.199 Mechanische Greif mit einer Stärke von 70.000 und Gesundheit von 210.000 bei
einer Führung von 10 und Initiative von 10.
- 27.791 Tigerreiter mit einer Stärke von 57.000 und Gesundheit von 171.000 bei
einer Führung von 60 und Initiative von 10.


Folgende Besonderheiten bringen die Einheiten des Ahnentrupp:

Stärke gegenStärkeFührung
Reiter+45%74
Schützen+60%60
Infanterie+80%10
Fliegende+50%8





RADICAL vs AHNENTRUPP

Empfehlung von Truppen gegen den Ahnentrupp Level 28?
Viel Vergnügen! Ich würde dem Ahnen alles entgegen werfen, was ich an Armee zu bieten hätte. Radical würde ich alles zu ihm senden. Angefangen von schwarzen Mond Fahrern, den Drachen Smaug, Octopus Kraken bis hin zu chaotisch schreienden Schildkröten und wenn ich Peter Pan hätte, den auch noch als Geheimwaffe. Wenn da mal kein Landa in Sicht ist, dann muss noch ein Dino ran und mit dem Lichthammer bekommt er eine verpasst, dass er die Sinus-welle hört. Am Ende gibt es ein ge-Mezil und er sieht hoffentlich nur noch xXXx


Goldener Wächter



Ahnen-Armbrustschützin



Mechanischer Greif



Tigerreiter

ahnen-event.txt · Zuletzt geändert: 2024/11/11 16:23 von carola